『ドラゴンアームズ改 バハムートライジング』質疑応答 2013年11月28日版  この質疑応答は、プレイを円滑に進めるために、コピーしたり、それを無償で配布したりすることを許可します。ただし、ファイル名や内容を変更することを一切禁じます。「無償の配布」には、ホームページなどに掲載することも含まれます。  なお、質疑応答による回答は正誤表のような正式の修正ではなく、また版によって変化することがあります。質疑応答の回答を導入するかどうかは、ゴールデンルールにしたがってGMに決定権があります。各プレイヤーがGMの判断にしたがってください。 (C)FarEast Amusement Research Co.,Ltd. ■GMの許可について  質疑応答では、お送りいただいたルールの疑問点への、基本的な対応について記述しています。これらの方法はルール処理が煩雑となることを避け、スムーズにゲームを進行させることを目的としています。  しかし『ドラゴンアームズ改』の絶体絶命という状況を再現するために、より厳しい戦闘を望む方もいるかと思います。そこで本質疑応答では、まず基本的なルールの運用について解答し、続いて特殊な運用を提示することとします。  ただし、参加者の間でのコンセンサスを得るために、この特殊な運用を採用する場合、GMはプレイヤーにその旨を伝えるようにしましょう。 >>NEW ■技能 Q:〈知識:MIST〉を使用することで、登場しているMISTのデータを戦闘中に知ることができるのでしょうか? A:〈知識:MIST〉はMISTのデータを知るための技能ではなく、キャラクターのMISTに関する知識の有無を判定するための技能です。たとえば、MIST全体のついての知識や、過去にMISTが行なった作戦について知っているかどうか、MISTを目撃した時にそのMISTの特徴を思い出すことができるか(どのような攻撃を行なうのか、素速いのか、重装甲なのかなど)などです。  なお、GMが認めた場合に限り、〈知識:MIST〉の判定を戦闘中のメジャーアクションとして行ない、その判定に成功したならばそのMISTのデータが分かるとしてもかまいません(難易度はGMが設定してください。迷った時は12とするとよいでしょう)。もちろん、過去に目撃例がないMISTであれば、〈知識:MIST〉では分からないとしてもよいでしょう。 >> ■戦闘 Q:支援攻撃プロセスや行動プロセスの順番を決定する際に、【反応値】が同じキャラクターが複数いた場合、順番はどのように決めるのでしょうか? A:状況に合わせてGMが任意に順番を決定してください。基本的にはプレイヤー同士で相談させ、順番を決めさせるとよいでしょう。なお、NPCとPCの【反応値】が同じ値の場合は、PCを先に行動させるとよいでしょう。 Q:移動プロセスの順番を決定する際に、【移動値】が同じキャラクターが複数いた場合、順番はどのように決めるのでしょうか? A:状況に合わせてGMが任意に順番を決定してください。基本的にはプレイヤー同士で相談させ、順番を決めさせるとよいでしょう。なお、NPCとPCの【移動値】が同じ値の場合は、NPCを先に行動させるとよいでしょう。 Q:行動プロセスで待機を選択したキャラクターが複数おり、しかも【反応値】が同じ場合、待機したキャラクターの行動順番はどのように決めるのでしょうか? A:状況に合わせてGMが任意に順番を決定してください。基本的にはプレイヤー同士で相談させ、順番を決めさせるとよいでしょう。なお、NPCとPCの【反応値】が同じ値の場合は、NPCを先に行動させるとよいでしょう。 Q:支援攻撃プロセスや移動プロセスの時に待機を行なうことは可能ですか? A:できません。 Q:「対象:範囲、範囲選択」の攻撃などを行なう場合、その中心のヘクスに射線が通るかだけを確認すればよいのでしょうか? それとも対象となるユニットすべてに射線が通るか確認するのでしょうか? A:中心のヘクスに射線が通るかを確認するものとします。ただし、GMは対象となるユニットすべての射線を確認するように運用してもかまいません。 Q:「対象:範囲、範囲選択」の攻撃などを行なう場合、その範囲内で【索敵値】よりも遠いヘクスに存在するユニットも対象にすることは可能ですか? A:中心のヘクスまでの距離が【索敵値】以下であれば、その外側のユニットも対象とすることができるものとします。 Q:射線上に複数の「森」が存在していた場合、【機動値】+1の修正を複数受けることは可能ですか? A:「森」による【機動値】の修正はひとつだけ受けるものとします。ただし、GMは複数の「森」のヘクスが射線に存在していた場合、その「森」のヘクスの数だけ【機動値】に修正を受けるとしてもかまいません。 Q:リスポーンを行なった場合、セッション終了時に得られる「シナリオ経験点」による経験点が半分になるとありますが、これはリスポーンを行なったプレイヤーだけでしょうか? A:リスポーンを行なったプレイヤーのみ経験点が半分になります。 >>UPDATE Q:騎甲巨兵は近接攻撃用の武器を搭載していない状態でも、拳で殴るなどの近接攻撃を行なうことは可能ですか? A:できないとします。人間とほぼ同じ動きが可能な騎甲巨兵のマニピュレーターは精密機械と同じです。もし、何かを殴るなどしたらすぐに壊れてしまいます。ただし、GMが許可したのであれば、「命中修正:±0、C値:12、攻撃力:5(I)」の武装として近接攻撃が可能としてもかいません。この場合、使用した右腕(もしくは左腕)は武装を搭載することができなくなるとするとよいでしょう(※この質問の回答は、『ナイト・イン・ザ・スカイ』にルールとして掲載されています) >> >>NEW Q:マニピュレーターや射撃武器を使用した格闘攻撃は「種別:格闘」として扱われるのでしょうか? A:扱われません。 Q:使用タイミングが同じOERSと騎甲技を同時に使用することはできますか? A:できません。ひとつのタイミングにOERS、騎甲技、兵器、アイテムなどはひとつしか使用できません。 Q:翼騎士と管制士が登場している竜翔騎が「不時着」した場合、ふたりとも経験点が半分になるでしょうか? A:翼騎士のみです。 Q:『ナイト・イン・ザ・スカイ』P17に「管制士だけが竜翔騎に乗り込んでいる状態では攻撃を行なわない」とありますが、管制士が〈射撃攻撃〉や〈竜翔戦技〉を取得していても攻撃できないということでしょうか? A:そのとおりです。管制士のクラスとしての役割は幻操などによる支援です。もし、竜翔騎の操作を行ないつつ、幻操を使用したいのであれば、キャラクターを翼騎士で作成し、〈幻操〉を取得してください。あくまでも管制士は翼騎士が操作している竜翔騎に搭乗しているだけと考えてください。 Q:竜翔騎は重竜翔騎に、重竜翔騎はバハムートに着艦できますか? A:できません。 Q:竜翔騎がアームズウェポンラックの効果で「種別:フェアリー」の武装を搭載し、使用している場合でも、1ヘクス分の移動できますか? A:できます。 >> ■騎甲技 Q:ひとつの騎甲技を複数個取得することは可能ですか? A:できません。 Q:〈ツインアーツ〉や〈ツインバレット〉でダメージ種別の異なる武装を使用した場合、その攻撃のダメージ種別はどうなりますか? A:攻撃宣言ステップの際に、搭載している武装のうちのどちらかを選択してください。 >>NEW Q:〈ツインバレット〉を使用中に騎甲技の効果やファンブルによって[弾切れ]となった場合、右手と左手の両方の武装が[弾切れ]となりますか? A:なります。 >> Q:〈クローズオフ〉を取得している場合、敵対するキャラクターがいるヘクスを通過することは可能ですか? A:できません。敵対するキャラクターとエンゲージするヘクスで、移動は終了となります。 >>NEW Q:〈コンセントレイション〉を使用する時、自分の周囲にオブジェクトのセッティングが存在していた場合、移動させることのできるキャラクターの人数は減りますか? A:減ります。たとえば、自分の周囲のヘクスのうち2ヶ所にセッティングが配置されていた場合、移動させることのできるキャラクターは4人までとなります。 Q:右腕と左腕に武装(光学砲)と武装(雷熱砲)をそれぞれ搭載して、〈ツインバレット〉の効果を受けている場合、〈ハイアングルファイア〉や〈フォーカスファイア〉を使用できますか? A:できません。〈ハイアングルファイア〉や〈フォーカスファイア〉の条件が矛盾するため、〈ツインバレット〉の効果は適用されません。 >> ■OERS Q:ひとつのOERSを複数個取得することは可能ですか? A:できません。 Q:《コールドエクスプロージョン》の効果に記述されている騎体の「HP」とは、【最大HP】ですか? A:そのとおりです。 ■武装、パーツ >>UPDATE Q:武装を「両手持ち」した場合、余った右腕部、左腕部のスロットに別の兵器を搭載することは可能ですか? A:できません。ただし、「他の「搭載:腕部」の武装と同時に搭載してもよい」と記述されている武装は除きます。 >> Q:盾の耐久値が0となり、使用不能となった場合でも、盾は搭載しているとみなされるのでしょうか? A:搭載しているとみなします。したがって、盾による機動修正、反応修正は受けますし、シールドチューナー(『DAR』P199)の効果を受けることもできます。 >>NEW Q:ドライザムイェーガーのように「射撃攻撃による支援攻撃に使用可能」と記述されている武装は、支援攻撃の時のみ使用できるのでしょうか? A:そのとおりです。 >> ■感情 Q:同一の対象に対して異なる感情を取得することは可能ですか? A:GMが許可すれば、異なる感情を取得してもよいでしょう。 >>NEW ■対人戦闘 Q:対人戦闘時に射撃攻撃の命中判定でファンブルした場合でも、使用している武器は[弾切れ]のような状態になり、使用できなくなるのでしょうか? A:対人戦闘では[弾切れ]は発生しません。ただし、GMは[弾切れ]が発生するとしてもかまいません。 ■イベントクラフト Q:イベントクラフトを使用しているシーンでは、エーテリックのプロットは行なわないのでしょうか? A:行ないません。また、基本的にPC同士のエーテリックの交換なども行なえないものとします。 Q:イベントクラフトで、キャラクターにそぐわないイベントが発生した場合でも、そのイベントを行なわなければならないのでしょうか? A:プレイヤーと相談して、イベントの内容や、成功、あるいは失敗した時の演出を調整してもかまいません。 >>